Hazardní-Hry.eu

Šachy o peníze

Šachy jsou královská hra, aspoň se to o ní říká. Není to hazardní hra, protože její výsledek nezáleží na náhodě, nýbrž na dovednostech a schopnostech. Přesto se dá i hraní šachů okořenit menšími sázkami, hrou o peníze.

Stručná pravidla šachů

Název hry šachy, nebo též šach, je odvozen z perského šáh (panovník, král). O původu šachu se spekuluje, pravděpodobně vznikly v Indii nebo Persii (dnešní Írán) kolem roku 600 našeho letopočtu. Pravidla hry prošla vývojem až do současné moderní podoby. O vzniku šachu se traduje i půvabná legenda, především o skromné odměně za jejich vynález.

Šachy jsou hra pro dva hráče, v níž jeden vede bílé figury a druhý černé. Základní pravidla šachů nejsou příliš složitá, resp. naučit se tahat pěšci a figurkami se dá zvládnout. Avšak osvojit si strategii a taktiku a vydat se případně na mistrovskou cestu, je běh na delší trať.

Základní pozice v šachu, výchozí šachová pozice

Obrázek 1: Základní pozice v šachu

Cíl hry, způsoby ukončení

Cílem hry je dát soupeřovu králi šachmat či zkráceně jen mat (šach = král, mat = mrtev). Mat je stav, kdy je král ohrožen, tj. dostává šach, kterému nemůže nijak zabránit, například ustoupit králem na vedlejší políčko (na všech polích by byl v šachu), nebo sebrat figuru, která dává šach, nebo tzv. představit figuru (zamezit šachu).

Hráč, který dá soupeři mat, je vítězem partie. V praxi často k matu nedochází, protože hráči již s předstihem poznají, že se konec blíží a partii vzdají. Vzdát se je možné kdykoliv v průběhu partie.

Šachy – mat, ukázka matu věží

Obrázek 2: Bílá věž dává černému králi mat

Šachy – mat, ukázka dušeného matu jezdcem

Obrázek 3: Černý dává bílému tzv. dušený mat jezdcem

Šachová partie může skončit také remízou, a to buď dohodou, tj. přijetím návrhu remízy jednoho z hráčů („nabízím remízu“), nebo nedostatkem materiálu – dva holí králové se nemohou zmatovat, nebo v některých případech nelze i s materiální výhodou vynutit mat, a posledním případem je tzv. pat.

Pat je situace, kdy je hráč na tahu, ale nemůže pohnout králem ani žádnou jinou figurou, přitom král není v šachu. Pat je zajímavá taktická možnost, které může zachránit život hráči s velkou materiální nevýhodou; je předmětem mnoha krásných šachových studií.

Šachy – pat, ukázka patové pozice

Obrázek 4: Pat – bílý je na tahu a nemá čím hrát, přitom král není v šachu

Čas a tempo partie

Šachy se hrají s omezeným časem. K tomu slouží šachové hodiny. Mohou být mechanické nebo dnes stále častěji digitální. Hráč, který potáhne, stiskne tlačítko na své straně hodin, tím zastaví svůj čas a spustí soupeřův. Je to jednoduché praktické řešení, jinak byste soupeře s prohranou pozicí nedonutili hrát a partii ukončit. Hráč, který spotřebuje vymezený čas, prohrává na čas (mohou být výjimky, kdy nelze vynutit mat, a pak partie končí remízou).

Jakým tempem se šachy hrají?
Existují tři základní možnosti: vážná partie či šach, rapid šach a bleskový šach. Vezmeme-li to od konce, v bleskovém šachu máte na celou partii většinou do 15 minut, v rapidu od 15 min do 60 min a ve vážné partii více než 60 minut.

Dnes je typické tempo vážných partií například 2 hodiny na 40 tahů nebo 90 minut na 40 tahů s bonifikací 30 sekund za tah. „40 tahů“ je určitý pomocný limit, hráč musí v časovém limitu odehrát také tento počet tahů, pokud to nestihne, prohrává na čas.

Bonifikace je moderní způsob, který se rozšířil s digitálními hodinami, které hráči automaticky za provedený tah (a stisknutí tlačítka) přidají určitý čas. Myšlenka je taková, že hráč s lepší či vyhranou pozicí nemusí hypnotizovat čas, například poslední zbývající vteřiny na například 10 tahů do limitu.

Fáze šachové partie

Bílý vždy zahajuje hru a může svým způsobem udat charakter partie, i když černý má řadu možností, jak se bránit nebo na sebe strhnout iniciativu.

Šachová partie se skládá ze tří fází: zahájení, střední hrakoncovka. Existuje velké množství zahájení, útoků a obran, která se rozvětvují do variant a podvariant. Teorie zahájení je v současnosti rozsáhle rozpracovaná. Tomu přispěl i rozvoj počítačů a šachových programů. Teorii se dá do jisté míry naučit, existují učebnice a šachové databáze.

Laici si někdy myslí, že se hráči úvodní tahy mohou jednoduše naučit nazpaměť. To je ovšem zhola nemožné, neboť množství kombinací možných variant (či tahů) každým tahem roste. Sice je možné vyloučit nesmyslné tahy, ale i tak je pro běžného hráče spíše nutné znát principy zahájení jako jsou obsazování středu, rychlý vývin figur apod.

Síla hráče se prý hlavně pozná ve střední hře, tedy po zahájení. Poté partie přechází do koncovky. Figur již na šachovnici bývá méně a o to důležitější je znát teorii koncovek. Na toto téma vzniká celá řada mnohdy uměleckých studií. Výborná znalost koncovek je ukázkou mistrovství.

S koncovkami mívají problémy začátečníci, mladí hráče, často je podceňují a naopak přeceňují zahájení (biflování variant). V koncovkách lze hodně ztratit, pokazit dosud podařenou partii, i hodně získat, zachránit partii v důsledku soupeřovy nepřesné hry.

Jak hrát šachy o peníze

Tempo

Aby to trochu odsýpalo, je vhodné hrát partie se zkráceným časem, nejlépe bleskové, lidově označované také jako „bleskovky“ či „blicky“ (z německého blitz). Název blitz games se vžil i v angličtině. V blickách se běžně konají i šachové turnaje.

Asi nejoblíbenějším tempem je 5 minut na celou partii (každý hráč má pět minut). Lze hrát i super blicky s limitem 3 minuty na partii nebo dokonce s 1 minutou na celou partii (v angličtině se toto šílené tempo nazývá bullet – kulka).

Čas je v šachu významných faktorem. I ve vážných partiích může vést nedostatek času k chybám. V bleskovkách je čas o to významnější. Hráč může prohrát na čas, i pokud má vyhrávající pozici, velkou materiální výhodu apod., kterou nestačí realizovat.

S digitálními hodinami přišly různé hybridy bleskovek, například 4m + 2s nebo 3m + 1s atd. To znamená, že hráč má na celou partii například jen 4 minuty, ale za každý provedený tah se mu přičtou 2 sekundy navíc. To je dost na to, aby například s dámou více mohl dát soupeři mat.

Sázky

Hráči si před začátkem partie dohodnou základní výši sázky, například 10 Kč, 20 Kč, 100 Kč či jinak dle libosti. A možná by bylo vhodné si dohodnout i minimální počet partií, aby byla šance případně vyhrát ztracené prostředky zpět. Počet partií by zřejmě měl být sudý, aby se prostřídaly barvy.

Hráči mohou mít buď stejné tempo na partii, například oba 5 minut, a vítěz bere sázku, nebo mohou hrát i formou handicapu, kdy například bílý má 5 minut, černý pouze 4 minuty, ale bílý musí vyhrát, aby získal sázku, černému k výhře sázky stačí remíza.

Flek!

Šachovou partii o peníze lze okořenit ještě tzv. flekováním, tj. nabídkou zdvojnásobení poslední sázky. Tato možnost se používá třeba u kostkové hry Vrhcáby (Backgammon), která je zajímavá v tom, že v ní hrají roli i dovednosti, nikoliv jen náhoda. Další takovou hrou je Poker.

Pokud si hráč v partii věří, například již získal větší či rozhodující výhodu, má lepší čas apod., může potáhnout a říct: „Flek!“ Soupeř má nyní dvě možnosti, buď se vzdát a vyplatit soupeři sázku, nebo pokračovat ve hře se zdvojnásobenými sázkami.

V právu flekovat se soupeři střídají. Stejný hráč samozřejmě nemůže flekovat dvakrát či vícekrát po sobě s úmyslem vyšroubovat sázky. Může ale nastat případ, že se situace otočí, například v důsledku hrubé chyby hráče, který flekoval, a pak může jeho soupeř zvolat „Flek!“ a nabídnout tak zdvojnásobení poslední sázky (nebo vynutit rezignaci soupeře).

Pokud by šlo o dramatickou partii, v které by si soupeři nic nedarovali – střídavě flekovali, sázky by se mohly vyšroubovat pěkně vysoko. Je potřeba dát pozor na to, že zdvojnásobování sázek roste geometrickou řadou. V ruletě například existuje systém sázení založený na zdvojnásobování sázek.

Příklad flekování
Šachisté se dohodnou na základní sázce 100 Kč pro vítěze partie. V určité fázi partie bílý získá slušnou výhodu a zvolá Flek! Černý buď může vzdát partii a zaplatit bílému 100 Kč, nebo pokračovat ve hře se zdvojnásobenými sázkami.

Černý pokračuje ve hře a hraje se tedy o 200 Kč. Brání se zuby nehty a bílý nakonec místo realizace výhody vyrobí hrubou chybu a situace se náhle otočí. Je to nyní černý, kdo může flekovat (právo flekovat je na střídačku) a svého práva využije: Flek! (nebo Reflek!).

Bílý má možnost buď partii vzdát a zaplatit černému 200 Kč, nebo pokračovat ve hře a zdvojnásobit sázku na 400 Kč. Bílý pokračuje ve hře, hraje se tedy o 400 Kč. Má právo flekovat, kterého již ale nevyužije (pokud by měl odvahu flekovat, sázka by se zvýšila na 800 Kč, ale riskoval by reflek soupeře a zvýšení na 1600 Kč). Partie se dohraje a vítěz dostane od soupeře 400 Kč.

Sázkové a výplatní poměry

Šachy jsou hra dovednostní, kde výsledek nezávisí na náhodě. Co se týká sázek, výše jsme popsali případ dvou vyrovnaných šachistů, kteří se vyplácejí poměrem 1:1. Jde o tzv. rovnou sázku. Například hrají-li o stovku, jeden druhému v případě prohry vyplácí stovku.

Výkonnost šachistů se však může i zásadně lišit. Každý hráč má svůj rating, zvaný též ELO, přičemž platí, že čím silnější hráč, tím vyšší ELO. Šachy nejsou hazardní hra, avšak hazardu by se dopouštěl slabší hráč, který by věděl, s kým má tu čest, ale sázky by se vyplácely jako rovné.

Papírově slabší hráč (podle ELO) by se možná mohl spoléhat na to, že je dobrý „blickař“, kdežto jeho soupeř je dobrý hlavně ve vážných partiích s delším časem na rozmyšlenou. Nedávno však mezinárodní šachová organizace FIDE začala vést tři ratingové žebříčky: pro vážnou hru, rapid i bleskovky.

Pro silnějšího šachistu by bylo výhodné hrát se slabším hráčem o rovnou sázku. Má větší pravděpodobnost výhry než prohry, proto při stejné sázce by dosahoval kladného průměrného výnosu (měřeného tzv. očekávanou hodnotou). Náhoda nehraje žádnou roli.

Například by odhadl, že je schopen vyhrát 8 partií z 10. Pravděpodobnost výhry je tedy 0,8 či 80 % a pravděpodobnost prohry 0,2 či 20 %. V tomto případě by silnější hráč měl nad svým soupeřem výhodu 60 %. Byl by to jeho dlouhodobý průměrný očekávaný výnos. V dlouhodobém průměru by mu v kapse zůstalo 60 % z objemu sázek. Tímto by trumfnul i mnohé loterijní hry, kde se výhoda sázkové společnosti pohybuje kolem 50 %.

Pokud by pro slabšího hráče nebyla čest hrát se silnějším soupeřem a nechtěl by dobrovolně akceptovat tuto nevýhodu, měl by požadovat či navrhnout odpovídající výplatní poměry. V tomto případě má slabší hráč šanci na úspěch 2:8, po zkrácení 1:4.

Pokud by měl v případě prohry vyplatit soupeři 100 Kč, pak v případě výhry by od něj měl požadovat 400 Kč, aby byl ve správném poměru. Ověřme si to, tj. spočítejme očekávanou hodnotu. Slabší hráč by s pravděpodobností 0,2 vyhrál 400 Kč a s pravděpodobností 0,8 prohrál stovku (–100 Kč):

EV = 0,2 × 400 + 0,8 × (–100) = 0.

Při takto nastavených výplatních poměrech by se jednalo o tzv. férovou sázku, kdy žádný z hráčů v dlouhodobém průměru nevydělá ani neprodělá. Slabší hráč by častěji prohrával po stovce, ale tu a tam by vyhrál čtyři stovky. Krátkodobou roztroušenost výsledků řeší statistika zvaná rozptyl, o které si můžete zjistit více a podívat se na příklady.

Mohlo by vás také zajímat

EN Rules of Chess and How to Play Chess for Money.